PDA
 
скачать

shadow of shernoboly
скачать

подробней

Разработчик: GSC Game World
Язык Интерфейса: русский
Год выпуска: 2007
Кол-во DVDCD|Тип: 1 DVD
Размер файла: 3.4 GB
Активация: NoDVD присутствует
Формат файла: iso (в архиве rar)

описание

системные трребования

Системные требования:
Windows XP
Intel Pentium IV 2.0 Ггц или лучше
1 гб ОЗУ
Видеокарта с памятью 128 мб
Звуковое устройство
DirectX 9.0c
Клавиатура, мышь.
clear sky
скачать

подробней

Название: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти / S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Год выпуска: 2009
Жанры: Action (Shooter) / Add-on / 3D / 1st Person
Разработчик: GSC Game World
Издатель: GSC Game World
Платформа: PC
Тип издания: лицензия
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: русский
Таблетка: Не требуется

описание

call of prypat
скачать

подробней

системные трребования

-OS: Windows XP\Vista\7
-CPU: Intel Core 2 Duo E7400 или AMD 64 X2 5600+
-VIDEO: NVIDIA GeForce 9800 GTX или ATI Radeon HD 4850
-RAM: 2 Гб
-SOUND: DirectX 9 Compatible
-HDD: 10Gb

 
навигация
 
профиль
Гость



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я нез наю кто ты?
Регистрация
Вход!

---

Список Сталкеров
 
радио
 
чат
Главная » Статьи » SDK

Создание уровня

Подключение нового уровня к игре.

 

Для начала скачайте СДК, лучше оригинальную английскую версию.

Затем Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4.

Потом инструменты от Бардака по этой ссылке http://stalkerin.gameru.net/index.php

 Там надо скачать X-ray asset tools pack FINAL окончательная версия пака утилит от bardak'а

 

Теперь надо настроить СДК и инструменты.

 

Настройка инструментов

 

 Настройка СДК.

 

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

Настройка конвертера.

 

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

 

 

Настройка аиврапера.

 

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

 

Теперь можно приступить к подготовки уровня к компиляции. Я сейчас обобщаю эту информацию. Для более подробного изучения надо прочитать вот эту статью:

http://tinyurl.com/b3osf3

 

 

 

 

Подготовка уровня

 

  1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК.
  2. Открываем свой новый уровень в Левел Едиторе.

На представленных картинках я взял свой тестовый уровень, на котором экспериментировал с настройками воды. Так что не обращайте внимания на качество уровня.

  1. Заходим в Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality.

 

  1. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.

 

  1. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем Light на уровень. Можно поставить 3 штуки в разных углах и хватит.
  1. Далее добавляем переход с уровня.

      Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте,          где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем,

допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого   сфера и level changer объединяться.

 

  1. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties.

 В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти.

 

 В Level point to change пишем start_actor_01.

 

Заходим в custom data перехода и пишем там:

[pt_move_if_reject]

path = название уровня_way_if_reject

 

  1. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer

 

, теперь жмем point mode и ставим второй.

 

Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.

  1. Расставляем графпоинты.

      Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один графпоинт рядом с переходом                        и  в свойствах прописываем ему название start_actor_01.

 

  1. Далее расставляем графпоинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня.

 

 

  1. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\weapons и спавним рядом со вторым вейпоинтом, который до этого создали, какое-нибудь оружие (например, винторез). Это надо для того, чтобы позже, когда скомпилируем уровень, снять координаты места перехода на эту локацию. (ЭТОТ ПУНКТ МОЖНО НЕ ДЕЛАТЬ. КООРДИНАТЫ МОЖНО БУДЕТ СНЯТЬ С ПУТИ ПЕРЕХОДА).

 

  1. Теперь надо сделать АИ-сетку.

       Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне. Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List.

 

Расставляем АИ-ноды по уровню. Необходимо поставить везде по одному АИ-ноду, где предполагается наличие каких-нибудь спавн-объектов.

 

      После расставления нажимаем Generate Full.

 

  1. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию.

 

 

Компиляция

 

1. Сначала сделайте проверку уровня Scene\Validate:

 

 

Если проверка прошла успешно

продолжаем дальше:

  

Далее делается Make AI Map.

 

 

Затем Build.

 

Все, на этом работа в СДК завершена. Можно сохранить уровень и выйти с СДК.

 

Теперь надо сделать компиляцию геометрии xrLC.

Создайте диск Х. Затем зайдите в ПУСК-ВЫПОЛНИТЬ. Откроется окно программы. Внесите туда следующую запись:

  X:\xrLC название_уровня

 

 

 

Запустится компиляция. По окончании компиляции высветится вот так:

 

 

Все, теперь компиляция геометрии завершена. Можно переходить к AI-компиляции.

 

 

Необходимо прописать свой уровень в конфигах. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx

 

Можно посмотреть на уже готовых картах, как там надо прописывать и сделать по аналогии.

 

 Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.

Я делаю через команду cmd. ПУСК-ВЫПОЛНИТЬ и набираем cmd

 

 

Высвечивается командное окно:

 

 

 

Здесь надо записать следующие команды:

Сначала набираем              cd\ и жмем Enter

Высвечивается                    C:\>

Дополняем эту строку        C:\>cd C:\Program Files\X-Ray SDK\aiwrapper и жмем Enter

Строка принимает вот такую форму:

C:\Program Files\X-Ray SDK\aiwrapper>

 

С помощью этих действий мы вышли в папку с аивраппером. Теперь будем задавать нужные команды аиврапперу.

 

Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns.

Эта команда разобьет all.spawn на оригинальные level.spawn/level.game.

Делается это один раз после того, как установили и настроили СДК и инструменты.

В последующие свои компиляции этот шаг уже не нужен.

 

Ну и теперь собственно осталось выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера:

 

3) Сборка черновой сетки ИИ:

            > aiwrapper -draft -f <имя_уровня>

   На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.

4) Проверка связности сетки ИИ:

            > aiwrapper -verify <имя_уровня>

   В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.

5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести

   сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не

   рассматривается). Команда:

            > aiwrapper -f <имя_уровня>

   Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.

6) Сборка ИИ-графа:

            > aiwrapper -g <имя_уровня>

   На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

            > aiwrapper -m

   На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

   (см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

            > aiwrapper -s

   На выходе: gamedata\spawns\all.spawn[/quote]

 

Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.

Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:

- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx

- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)

- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.

- game.graph

- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx

 

Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру.

 

Вроде все. Осталось опробовать это на деле и задавать вопросы, если что не получается.

 

Категория: SDK | Добавил: МЫша (21.01.2011)
Просмотров: 11484 | Комментарии: 13 | Рейтинг: 1.0/2
Всего комментариев: 13
0  
13
 ProstOSTreLoK   (02.10.2014 11:57) [Материал]
Ёпт, там столько набросано в этом level-е, СКОЛЬКО НАБОРОВ ОБЪЕКТОВ НАДО СКАЧАТЬ??? =)

0  
12
 Android   (16.08.2013 04:20) [Материал]
а как создать лод текстур для карты у мя ошибки изаних

0  
11
 DanekStalker   (16.11.2011 19:48) [Материал]
Я добавил при случае спишусь , а пока я перестану оффтопить

0  
9
 DanekStalker   (16.11.2011 15:46) [Материал]
МЫша , а с тобой можно как нибудь связаться , чтобы прояснить ситуацию? happy

0  
10
 МЫша   (16.11.2011 18:26) [Материал]
Да, вот скайп virus__450

0  
7
 DanekStalker   (15.11.2011 13:29) [Материал]
Никаких модов нету ! вылетает при новой игре , добавлял по твоей статье . компилятор xray_re-tools-10sep2008 , и xrLC от GSC

0  
8
 МЫша   (15.11.2011 14:51) [Материал]
Ошибка в новой локации, попробуй сделать заново.
А сам лог означает, что при выполнении функции mem_usage_impl возникла ошибка.

0  
5
 DanekStalker   (30.10.2011 18:06) [Материал]
МЫша у меня вопрос что обозначает лог
Expression : fatal error
Function : mem_usage_impl
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\memory_usage.cpp
Line : 156
Description : <no expression>
Arguments : bad node in heap

0  
6
 МЫша   (03.11.2011 15:46) [Материал]
Напиши где вылетело, что ты делал и какие моды у тебя стоят.

0  
3
 Проводник   (13.09.2011 14:39) [Материал]
Ребят такая прозьба можно поподробней как прописать уровень в файлах game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx

0  
4
 МЫша   (14.09.2011 14:31) [Материал]
В game_graphs.ltx в конце секции location_0 написать что то вроде 040 = "Имя ЛОКАЦИИ".

В game_levels.ltx в конце секции levels добавить незвание секции с уровнем и саму секцию:

[levels]
...
level999
...

[level999]
name = my_level
caption = "my_level"
offset = 3000.0, 1000.0, 0.0
id = 999

Где my_level - имя локации, а 999 номер уровня

В game_maps_single.ltx в конце секции level_maps_single добавить что то вроде этого:

[level_maps_single]
...
my_level
...

[my_level]
texture = map\Текстура карты
bound_rect = -137.000, -147.000, -35.302, 50.254
global_rect = 255.0, 1900.0, 257.0, 1903.879150
weathers = indoor
music_tracks = музыка

0  
1
 Ворон   (08.08.2011 09:39) [Материал]
А можно уже взятую из игры отредактировать?

0  
2
 МЫша   (09.08.2011 14:55) [Материал]
Можно, но очень долго и сложно

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
 
Наш опрос
какое оружие вам нравиться
Всего ответов: 320
 
Поиск
Для поиска по сайту введите Ваш запрос в поле ниже и нажмите кнопку Enter.


 
Статистика
Яндекс.Метрика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
календарь
 
Друзья сайта
  • допы моды на CSS
  • Аллоды онлайн
  • сайт клана хищников
  •  
    Нажми плиз
    на этом сайте много модов и программ на все три серии игры сталкер
    спасибо что зашли
    на сайт добавлены CD-key